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把自己置于好的环境中,这是进步的最好方法_详细解读_最新资讯_热点事件

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编者按:学习一门语言最好的方式是什么?那就是让自己沉浸到说这门语言的本地环境之中。但其实环境对于学习的作用不仅仅体现在语言这一个方面,只要涉及到技能的学习,就离不开环境的影响力。作者在本文中通过两个例子论证了环境对于提升表现力至关重要的决定作用,无论是对于社区和机构创建者还是身处其中的成员来说都具有启发意义。原文作者Scott H. Young,原文标题“Ultralearning Environments: Why Where You Learn Determines How Much You Learn”。

为什么好像突然之间我们就把《俄罗斯方块》玩得很好了?身兼作家(代表作品《纸镇》)、编剧及视频博主多重身份的John Green在他最近发布的一个视频中提出了这一十分有趣的问题。要知道任天堂早在1984年就发行了《俄罗斯方块》这一游戏,当时玩这款游戏的人也比现在多得多。但是现在,《俄罗斯方块》的最优成绩却不断被刷出新高(2019年的《俄罗斯方块》卫冕冠军Joseph Saelee最近在通关时再次刷新了自己的记录,成功创下了通过34关,消灭284行的新纪录。)

那这就不禁让人疑问了:“为什么这款当下并不那么受欢迎的游戏,玩的人也少很多,战绩却比这款游戏的鼎盛时期要高很多呢?”探寻这一问题的答案实际上会对我们产生很多的启发,我们可以更好地了解人们是怎样学习的这一问题,也可以更好地探究要想真正有所成就所需要的关键因素是什么。

“四分钟极限”心理障碍

所谓“四分钟极限”,其实就是“四分钟内无法跑完一英里的极限”。早在1945年,跑完一英里的世界最快纪录为四分零一秒,这一纪录之后保持了近十年的时间,许多人也都认为这一记录无法被打破,因为再快就超出了人类的生理极限,会导致心脏不堪重负。甚至曾试图打破这一记录的顶级运动员也相信这是一项不可能完成的任务,一流运动员John Landy曾说过:“这就好比你要去穿过一堵墙一样,四分钟内跑完一英里绝非我力所能及之事。”但是,到1954年5月,在英格兰的一次竞技赛上,英国医学院的一名学生运动员Roger Bannister仅用3分59.4秒便跑完了一英里,Landy名列第二。更加令人想不到的是,仅在六周之后,Landy便再次刷新了这一记录,仅用3分57.9秒便跑完全程。而在此后的三年时间里,又有16位运动员先后突破了曾一度被认为“无法逾越”的四分钟极限。现在,要突破这一极限似乎更是一件很容易的事了,甚至连一些高中生都可以做到。

为什么曾经一度被认为不可能的事情突然就变成了一种很常规的操作?要知道人体结构并没有发生什么变化,里程数也没有缩短,但是我们的完成速度却在不断提高。

破纪录的环境

我认为,要想弄清楚关于《俄罗斯方块》战绩不断提升以及一英里四分钟极限被不断打破这种现象,关键在于我们要知道,虽然打破纪录的是个人,但总体表现往往是取决于结果发生时的环境和社群结构。

就《俄罗斯方块》来说,尽管现在玩家数量不断下降,但现在录制、上传以及共享游戏视频的方式和途径更加简单快捷,这些创新也是实现该游戏战绩不断提升的关键所在。因为这样,每个人都可以在线实时观看顶级玩家的操作和表现,从而对自己有所启发,有所借鉴。我们可以观察他们采用了哪些策略,可以向他们学习一些技巧,学会规避一些在游戏发行最初几年里经常会让许多优秀玩家为之折腰的常见陷阱。

正是因为与之相关的大量现场录像资料的出现,加之许多专门探讨这些录像的在线社区的形成,使得这样一小群游戏玩家可以共同合作,一起提高战绩。相比之前分散、彼此联系算不上紧密的玩家群体来说,这种效果显然要好得多。

环境如何决定增长

拿两粒从基因组学来讲完全相同的种子,一粒种在土壤中,保证充足的阳光和水分,这颗种子会成长、萌芽,发育成一棵健康的植株。另外一粒我们将它放在黑暗的贮藏室内,很明显它的命运只有死亡。也就是说,对于许多生物系统来说,都是环境在决定着他们的成长,因此要说环境对于人类规模的生物系统同样产生着巨大的影响,也就不难理解了。

在前文所提到的《俄罗斯方块》示例中,我们可以看到不同的社会结构对于游戏成绩的增长产生着不同的影响。通过查看最佳玩家的游戏方式,新手玩家可以快速接触到最高级的技巧和策略。像之前的玩家群体虽然庞大,但十分分散,并且也不存在创新积累,所以每个玩家只能通过自己反复尝试才能找到最优对抗策略。

当然,我知道肯定有很多种因素加到一起才会产生这种决定性的群体战绩增长,接下来我会分析其中关键的可能性因素:

1、可以看到他人的战绩表现

录像和流媒体技术的成熟在这其中发挥了很大的作用,这样玩家就可以通过范例录像来进行学习。而在此之前,游戏玩家只能通过观看本地优秀玩家的表现或者是阅读策略指南来学习,并且这些指南给出的信息往往已经是过时的了。

能够看到别人的表现可能比理解别人的表现还要重要。研究表明,即便个人对别人成功背后的原理机制理解度基本为零,只要可以复制照搬,他们的表现也能实现快速提升。

我认为这是在学习中未被充分利用的一个策略,我们应该更多地去关注这一策略。为什么会有大量的视频游戏影像资料存在,但却鲜有成功企业家处理工作事务的指导视频?没有工程师解决问题的参考视频?科学家做实验的详细视频?

你可能会说,这些可能是出于对隐私的考虑,也可能会有商业机密这一阻碍因素的存在,但我认为主要还是由于这中间存在技术障碍。

2、知道目标是可以达成的

在Bannister之后四分钟极限不断被打破,这不是由于技术创新所致,而是由于更多的人知道打破这一极限、继续提升成绩是可能性事项。

通常来说,即便你不知道别人是怎样达成某一成就的,但仅仅知道这一成就可以达成就能对你起到帮助和促进作用,为你提供一个可以努力追求的目标,你可以对此进行更好地规划。

从这层意义上来看,《俄罗斯方块》(或者是其他视频游戏)玩家所发布的那些记录自己取得的新进步和突破的视频也是促成他们成功的要素之一。而知道别人达成了怎样的成绩或者说突破也会刺激到更多的投入和创新。

3、有恰当的激励存在

包括Stripe联合创始人兼CEO Patrick Collison博士以及《神经网络与深度学习》作者Michael Nielson在内的不少人都曾说过,我们当下在科学领域的进展趋势有所下滑。相比当下而言,过去的研究人员要少得多,但取得的突破和进展却更多。那问题来了,究竟是为什么?

尽管有关学术领域生产力下降的原因众说纷纭,但在这其中有一个人的解释让我印象深刻,这个人就是之前曾在麻省理工学院人工智能研究所担任过研究员的David Chapman。他认为,不良的激励措施会导致一些象征敷衍性的“成果”出现,一些无关紧要的课题上论文产出量增大,但却降低了真正科学性的进步几率。物理学家Sabine Hossenfelder对此表示赞同,他认为现代物理学已经因此而偏离正轨,催生出无数深奥的模型,而不是专注于解决那些真正重要的难题。

《俄罗斯方块》这款游戏的玩家之所以能够实现不断地突破,不仅仅是因为他们所在的社区,也不仅仅是因为他们知道别人已经取得了怎样的突破,更是因为这一社区是围绕提高游戏战绩这一真正的共同目标而形成及组织的。如果鼓励参与的措施(发表论文、赢得选举或者是赚钱)不能反映这些机构的真正目标(知识层面的突破、政策的改善或者是对于客户和股东价值的提升),那无论是科学机构、政治机关还是企业都只能是走向衰败。

如何通过调整我们所属的群体而实现更好的学习效果?

从某种意义上来说,这样的问题不是某一个人所能解决的。即便是1985年最有实力的《俄罗斯方块》玩家,也无法凭借一己之力改变这款游戏的综合玩家战绩。但是,我认为可以通过以下两种方式来改善我们对于知识和增长的看法:

1、围绕更好的个人表现进行社区和机构设计

得益于互联网的发展,实行全新规则和行为激励机制的新社区每天都会产生,并且是以全新的社交网络形式出现。Twitter和Instagram之间的区别不仅是在于人员不同,还在于社区决策对于社区功能的影响机制不同。

那是什么阻止了我们创建实时共享资料内容,以便我们可以去练习那些真正实用的技能?是什么没能让我们创建起以技能为中心、具有明确进步指标的练习环境?这些可以存在,只需要有几个人主动去设计它们或者是将它们集成到现有的平台中即可。

2、加入具有合适特征的社区

如果你想要学习一门全新的语言,那最好的方法就是沉浸式学习,让自己沉浸在周围都是说这门语言的人群和环境之中。这是因为这样一个环境的存在,要求你不间断地练习这门语言,比起刻意的练习,在这样的环境下学习要变得容易的多。

同理,如果你想学习一项重要的职业技能,无论是设计、编程、会计、企业家精神还是公开演讲等,相比你所使用的材料和方法,你所选择的学习和练习环境可能影响更大。

因此,在想要学习一项新技能之前,你可以加入那些能够让你看到专业型人才表现、让你可以模仿他们的团体,加入那些你可以看到某个特定目标是如何达成的社区,让自己沉浸到激励措施与技能提高相匹配的环境之中。

总而言之,无论是想办成一家企业、还是想要在科学领域有所突破,又或者只是想要达到《俄罗斯方块》高阶玩家的水平,毋庸置疑环境都是至关重要的一点。

译者:aiko

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